Como hemos prometido en nuestro artículo sobre los 9 mejores juegos de cartas, hemos confeccionado una selección cuidadosa de los juegos más destacados para disfrutar con la prestigiosa baraja de cartas Fournier.
Exploraremos tanto juegos de renombre internacional como el Póker y el Blackjack, como joyas tradicionales españolas como el Mus y la Brisca. Confiamos en que disfrutéis de nuestra selección y os animéis a jugar a estos emocionantes juegos de cartas. Espero que estas sugerencias os proporcionen tardes llenas de risas y alegría en compañía de tus amigos y familiares. ¡A disfrutar al máximo!
Los 9 mejores juegos de cartas de la baraja Fournier
A continuación, exploraremos los 9 mejores juegos de cartas utilizando la prestigiosa baraja Fournier, comentando sus especificaciones y describiendo cómo se juega cada uno.
1. Póker
Iniciamos nuestra selección con un juego emblemático y muy reconocido a nivel mundial, el Póker. Este famoso juego de naipes estadounidense es uno de los juegos más practicados de todo el mundo.
Objetivo
El objetivo fundamental del Póker es formar en cada ronda, una jugada de valor superior a la de los contrarios, manteniendo la intriga y emoción en cada mano.
Baraja
El juego se desarrolla con una baraja inglesa estándar de 52 cartas. Antes de iniciar la partida, los jugadores pueden decidir si incorporan los comodines a la baraja.
Número jugadores
El Póker puede jugarse entre 2 y 7 participantes, aunque se vuelve especialmente interesante con un mínimo de 4 jugadores.
Distribución de las cartas
Se reparten 5 cartas a cada jugador. Los participantes tienen dos rondas para cambiar las cartas que deseen y coger otras del mazo para mejorar su mano.
Orden y valor de las cartas
El orden de las cartas de menor a mayor es el siguiente: dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota (J), dama (Q), rey (K), as. Cabe resaltar que los palos tienen igual valor.
Jugadas del póker
A continuación, presentamos las jugadas del Póker, organizadas de menor a mayor valor:
- Carta mayor: si nadie tiene una pareja, es decir, dos cartas iguales, gana quien tenga la carta de valor más alto. Por ejemplo: un as respecto a una K.
- Pareja: consiste en dos cartas iguales y tres cartas sueltas. Por ejemplo: una pareja de 8.
- Doble pareja: involucra dos parejas de cartas de diferente valor y una carta suelta. Por ejemplo: parejas de 8 y 10. En caso de empate a doble parejas, gana quien tenga más valor en las cartas. Respecto el anterior ejemplo, una doble pareja de 7 y rey (K) ganaría la partida.
- Trío: tres cartas del mismo valor y dos cartas sueltas. Por ejemplo: un trío de 10. En caso de empate a tríos, gana quien tenga más valor, por ejemplo, un trío de jota (J) o más ganaría al trío de 10.
- Escalera: cinco cartas de valor correlativo, sin importar el palo. Gana la escalera que empiece por la mayor carta. Ejemplo: 9, 10, jota (J), dama (Q) y rey (K).
- Color: cinco cartas del mismo palo, sin necesidad de tener un valor correlativo. La carta más alta determina al ganador. Por ejemplo, cinco cartas de tréboles.
- Full: combina un trío y una pareja. Por ejemplo: tres cartas de 5 y una pareja de 9. Gana el jugador con el trío mayor.
- Póker: cuatro cartas del mismo valor y una carta suelta. Ejemplo: Póker de damas (Q)
- Escalera de color: implica cinco cartas del mismo palo y valor correlativo. Por ejemplo: 3,4,5,6 y 7 de tréboles. Gana el que tenga la escalera mayor.
- Repóker: es la mayor jugada, siempre con comodín, ya que que solo hay cuatro cartas de cada valor. Consiste en cinco cartas del mismo valor. Por ejemplo, repóker de 6. Gana el que tenga el repóker de cartas más altas.
2. Mus
De un juego internacional pasamos a un tesoro de nuestra casa, el Mus. Este juego de cartas español, posiblemente el más conocido y popular, destaca por sus características especiales que lo hacen increíblemente atractivo. Mus es un juego de apuestas y faroleo que requiere una combinación única de estrategia y habilidad para la lectura de las expresiones faciales.
Objetivo
El objetivo del Mus es formar combinaciones específicas de cartas, conocidas como «jugadas,» con el fin de acumular puntos y vencer a los oponentes. La emoción del juego radica en adivinar y anticipar las jugadas de los demás jugadores mientras se ocultan las propias.
Baraja
Se emplea una baraja española de 40 cartas. En el Mus, las cartas tienen valores específicos: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota (10), caballo (11), rey (12).
Número jugadores
El Mus se juega normalmente con 4 participantes formando dos parejas. Sin embargo, también es posible jugar con 2 o 6 jugadores.
Distribución de cartas
Cada jugador recibe dos cartas en cada ronda, y el juego se desarrolla en varias rondas. Antes de recibir las cartas, los participantes realizan apuestas, contribuyendo a un pozo que se disputará al final de cada ronda
Jugadas
Las jugadas en el Mus son combinaciones específicas de cartas que los jugadores intentan formar durante cada ronda. Algunas de las jugadas más comunes son:
- Pares: Dos cartas del mismo valor. Por ejemplo, dos sotas o dos ases.
- Juego: Tres cartas que suman 31 puntos o más. Las sotas, caballos y reyes valen 10 puntos cada uno.
- Medias: Dos cartas que suman 30 puntos o más.
Desarrollo de una ronda
Los jugadores, después de recibir sus cartas, deben decidir si «se van al Mus» o si «no se van». Ir al Mus implica cambiar cartas, mientras que no ir al Mus significa mantener las cartas originales. Luego, se realiza una segunda apuesta antes de mostrar las cartas. La pareja que forme la jugada más alta gana la ronda y se lleva el pozo acumulado. La pareja que primero alcance un número predeterminado de puntos es declarada ganadora.
3. Capitalista
Este increíble juego es conocido por diferentes nombres según la ciudad o región, entre ellos «Presidente». El juego, que fusiona astucia y jerarquía, ha logrado ganar una gran popularidad a lo largo de los últimos años consolidando su posición como uno de los favoritos de las reuniones entre amigos.

Objetivo
El objetivo principal del juego es ser el primer jugador en deshacerse de todas sus cartas. Se pueden jugar varias partidas al mejor de 3 o 5 ganadas, por ejemplo.
Baraja
Se utiliza la baraja estándar de 52 cartas.
Número de jugadores
El capitalista se puede jugar a partir de 3 jugadores, pero es ideal con un grupo de 4 o más personas.
Distribución de cartas
Se reparten todas las cartas entre los jugadores de manera equitativa. Empieza el jugador que posea el 3 de corazones.
Valor de las cartas
La carta de menos valor es el 3. Después todo va en orden: 4,5,6,7,8,9,10, J, Q, K, as y dos. El dos de corazones es la carta con más valor de la partida siendo superior a los otros 2.
Desarrollo del juego
El inicio de cada partida en el juego Capitalista es crucial, y todo comienza con el jugador que posee el 3 de corazones. Desde este punto, los jugadores se embarcan en una dinámica de estrategia y toma de decisiones.
Jugadas y Valor de las Cartas:
- Por ejemplo, después de un 3, el siguiente jugador puede lanzar un tres o una carta de valor superior.
- Si se iguala la jugada, es decir, si el jugador lanza otro 3, el siguiente jugador es saltado por haber jugado una carta igual. En cambio, si se lanza un 4 o más, el siguiente jugador puede jugar su carta.
- La ronda concluye cuando nadie puede o quiere jugar una carta, y el último jugador que lanzó su carta inicia la siguiente ronda.
Opción de Pasar:
- Un jugador puede optar por pasar si no tiene cartas disponibles o decide guardarlas estratégicamente.
- Pasar significa no poder jugar hasta que termine la ronda.
Variedad de Jugadas:
- Las jugadas pueden ser de una, dos, tres o cuatro cartas. Por ejemplo, si se inicia con una pareja de 4, toda la ronda debe jugarse con parejas, excepto con el 2 de corazones, que es la carta más poderosa. Cuando se lanza esta carta, la ronda termina y empieza el jugador que la ha sacado.
Descarte Estratégico:
- Se recomienda descartar cartas de bajo valor para facilitar el desarrollo del juego y tener cartas valiosas disponibles en rondas posteriores.
Determinación de Posiciones:
- El jugador que se queda sin cartas primero alcanza el estatus de «Presidente».
- Las posiciones restantes son Vicepresidente, Ciudadano y Mendigo, según el orden de quedarse sin cartas.
Jerarquía y Beneficios:
- Las posiciones en la jerarquía determinan beneficios y desventajas al final de cada ronda y en la siguiente partida.
- Por ejemplo, el Presidente puede elegir qué carta dar al Mendigo antes de comenzar la siguiente partida mientras que el Mendigo está obligado a darle su carta más poderosa.
4. Brisca
Brisca, otro clásico juego de cartas que ha perdurado a lo largo de los siglos, destaca por ser un juego de bazas con un palo de triunfo. A diferencia de otros juegos, las cartas no se distribuyen al principio, sino que se toman del mazo a medida que se juegan las bazas.

Objetivo
El objetivo del juego es acumular más puntos que los adversarios en las bazas ganadas.
Baraja
El juego se lleva a cabo con una baraja española de 40 cartas.
Número jugadores
Se puede disfrutar entre dos y cuatro jugadores. En partidas de cuatro, se juega por parejas.
Distribución de las cartas
Las cartas no se distribuyen al inicio. Se van tomando del mazo según se juegan las bazas.
Orden y valor de las cartas
El orden, de mayor a menor, es: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. El valor de las cartas en cualquiera de los palos es:
- As: 11 puntos
- Tres: 10 puntos
- Rey: 4 puntos
- Caballo: 3 puntos
- Sota: 2 puntos
Las cartas restantes no tienen valor, pero son esenciales para formar las bazas.
Desarrollo del juego
Inicio del Juego:
Se reparten tres cartas a cada jugador en la primera ronda y luego se incrementa en una carta en cada ronda subsiguiente. Se coloca una carta boca arriba en el centro de la mesa para indicar el palo triunfo. El jugador a la derecha del repartidor inicia la primera jugada.
Desarrollo de las Rondas:
- Triunfo: La carta del palo triunfo tiene un valor especial y supera a las demás cartas de diferentes palos.
- Jugadas: Los jugadores deben intentar ganar las cartas de su oponente jugando una carta que tenga un valor mayor o menor, según las reglas.
- Captura de Cartas: El jugador que gana la baza recoge las cartas y las coloca a un lado, sumando los puntos correspondientes.
Final del Juego:
El juego continúa hasta que se agoten las cartas. El jugador o pareja con el mayor número de puntos al final de todas las rondas es declarado ganador.
Estrategias:
- Control del Palo Triunfo: Dominar el palo triunfo es esencial para acumular puntos significativos.
- Cálculo de Probabilidades: Jugadores experimentados calculan las probabilidades de las cartas restantes para tomar decisiones más informadas.
- Bloqueo: Estrategias de bloqueo se utilizan para impedir que el oponente capture cartas valiosas.
5. Blackjack
El Blackjack, también conocido como 21, es uno de los juegos de cartas más emblemáticos y emocionantes que se juegan en todo el mundo. Su simplicidad aparente se mezcla con estrategias sutiles y decisiones tácticas, lo que lo convierte en un juego fascinante y apreciado por jugadores de todas las edades.

Objetivo
El objetivo principal del Blackjack es obtener una mano con un valor total lo más cercano posible a 21 sin pasarse, al mismo tiempo que se supera la mano del crupier.
Componentes del Juego
- Baraja: Se juega comúnmente con una o más barajas de 52 cartas.
- Valor de las Cartas: Las cartas numeradas tienen su valor nominal, las figuras (rey (K), reina (Q) y jota (J)) valen 10 puntos, y el as puede valer 1 u 11 puntos, dependiendo de la situación.
- Jugadores: El juego puede involucrar a uno o más jugadores, cada uno compitiendo contra el crupier.
Inicio del Juego
Se reparten dos cartas boca arriba a cada jugador y al crupier. El crupier tiene una carta boca arriba (carta expuesta) y una carta boca abajo (carta oculta).
Desarrollo de las Rondas
- Jugadas del Jugador: Cada jugador decide si pedir más cartas («hit») para acercarse a 21 o quedarse con su mano actual («stand»).
- Doblar: Algunos jugadores pueden optar por doblar su apuesta después de recibir las dos cartas iniciales, pero esto implica recibir solo una carta adicional.
- Separar: Si un jugador recibe dos cartas del mismo valor, puede optar por separarlas en dos manos diferentes, cada una con una apuesta independiente.
- Blackjack: Lograr 21 con las dos cartas iniciales (un as y una carta con valor 10) se llama «Blackjack».
Jugadas del Crupier
El crupier revela su carta oculta y debe pedir cartas hasta alcanzar al menos 17 puntos, momento en el que debe plantarse. Si el crupier se pasa de 21, los jugadores restantes ganan la ronda.
Final del Juego
- Si la mano del jugador es más cercana a 21 que la del crupier sin pasarse, el jugador gana.
- Empate si ambas manos tienen el mismo valor; en este caso, el jugador recupera su apuesta original.
- El juego continúa en rondas sucesivas hasta que los jugadores deciden retirarse o hasta que se agoten las cartas.
6. Mentiroso
¿Quién no habrá jugado al Mentiroso con los amigos en calurosas tardes de verano? Su dinámica se basa en la astucia, percepción y en contar historias convincentes.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es quedarse sin cartas, descartándolas todas con la habilidad de mentir sobre las cartas jugadas.
Baraja
Se juega con una baraja estándar de 52 cartas.
Número jugadores
Idealmente se juega con un grupo de amigos y funciona bien a partir de 4 jugadores.
Desarrollo de las Rondas
Turno del Jugador
- En su turno, cada jugador debe colocar una carta en el centro, siguiendo la secuencia numérica y del mismo palo si es posible
- Se puede jugar solo siguiendo la secuencia numérica.
Posibilidad de Mentir
- Un jugador puede intentar colocar una carta que no sigue la secuencia numérica o no pertenece al palo indicado.
- Por ejemplo, si la última carta que está en la mesa es un 3, él debe tirar un 3. Pero si no tiene ningún 3 o quizá los tenga, pero quiere guardarlos para la siguiente jugada, tendrá que mentir, es decir, lanzar una carta que no sea un 3, por ejemplo, un 4, pero diciendo que es un 3.
Afirmación o Desmentido
- Antes que el siguiente jugador juegue, el jugador que puso la carta se le tiene que confirmar si la carta es válida o no.
- Siguiendo el ejemplo, el siguiente jugador no creyó que el anterior participante tirara un 3 y destapa la carta. Si la carta es un 4, significa que el jugador mintió y tiene que recoger todas las cartas del montón central y quedárselas en su mazo. En cambio, si finalmente tiró un 3 y el siguiente jugador, levanta la carta, será ese último jugador el que recoja todas las cartas.
- El jugador también puede tirar otra carta diciendo que es un 3 aunque no lo sea (y así el anterior jugador ya está salvado).
7. Chinchón
Chinchón es un juego de cartas que destaca por su enfoque en la formación de combinaciones y la habilidad para deshacerse de todas las cartas de la mano.

Objetivo del juego
El principal objetivo en Chinchón es ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano, formando combinaciones específicas.
Baraja
Se utiliza una baraja española de 40 cartas. El juego puede jugarse con cartas numeradas del 1 al 7 y figuras, o con cartas numeradas del 1 al 12, según la preferencia de los jugadores.
Número de Jugadores
Chinchón puede jugarse con 2 o más jugadores.
Distribución de Cartas
Se reparten 7 cartas a cada jugador al inicio del juego. El resto de las cartas forman el mazo del cual se robarán.
Combinaciones Válidas
Las combinaciones válidas en Chinchón son:
- Escalera de 3 o más cartas consecutivas del mismo palo.
- Tres o cuatro cartas del mismo número.
- Siete cartas del mismo palo.
Desarrollo del Juego
- El juego comienza con el reparto de cartas a cada jugador.
- En su turno, un jugador roba una carta del mazo o la última carta descartada por otro jugador. Luego, debe descartar una carta en cada turno.
- Los jugadores buscan formar combinaciones válidas en su área de juego. Pueden robar cartas para completar combinaciones o descartarse de cartas no deseadas.
- Cuando un jugador logra formar todas sus combinaciones y descartarse de todas las cartas, realiza un «Chinchón» y gana la ronda.
- Los jugadores suman puntos según las cartas no utilizadas en las manos de los demás al final de cada ronda. El juego continúa en varias rondas, y el ganador es el jugador con la puntuación más baja al finalizar la partida.
8. Escoba
Escoba es un juego de cartas tradicional español que combina astucia y habilidad en la recolección de cartas y la suma de puntos.
Objetivo
El objetivo principal en Escoba es capturar cartas del campo de juego para sumar puntos y alcanzar ciertos objetivos predefinidos.
Baraja
Se utiliza una baraja española de 40 cartas.
Número de Jugadores
Escoba se juega típicamente con 2 o más jugadores, aunque puede adaptarse para partidas con más participantes.
Distribución de Cartas
Al inicio, se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan cuatro cartas boca arriba en el centro de la mesa.
Desarrollo del Juego
- En su turno, cada jugador lanza una carta sobre la mesa con el objetivo de capturar cartas del campo cuya suma sea igual al valor de la carta jugada.
- Si un jugador logra capturar todas las cartas del campo con una sola carta, realiza un «escoba» y suma puntos adicionales.
- Se establecen objetivos de puntuación al inicio del juego, como capturar el mayor número de cartas o alcanzar ciertos valores acumulativos.
- Después de cada turno, se reponen las cartas del campo de juego hasta que se agote la baraja.
- La ronda finaliza cuando se juegan todas las cartas.
- Se suman los puntos según los objetivos predefinidos.
9. Solitario
Finalmente terminamos la selección con un juego para una persona. Podéis pensar que resulta extraño tratándose de un juego de cartas, pero seguramente recordaréis haberlo jugado muchas veces en el ordenador. Se trata ni más ni menos que el Solitario. A pesar de su naturaleza individual, ofrece un desafío estratégico y la oportunidad de mejorar las habilidades de toma de decisiones.

Objetivo
El objetivo principal en el Solitario es ordenar todas las cartas en cuatro pilas de la misma familia, comenzando desde el As hasta el Rey.
Baraja
Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas.
Distribución de Cartas
- Se baraja el mazo y se colocan siete columnas de cartas boca arriba en la mesa, comenzando con una carta en la primera columna y aumentando el número de cartas en cada columna de izquierda a derecha.
- Se deja un espacio vacío en la parte superior para las cartas de destino y se revela una carta adicional como reserva.
Desarrollo del juego
- Se pueden mover cartas individualmente o secuencias de cartas en descenso y de colores alternos.
- Las cartas pueden colocarse sobre otras cartas en orden descendente si son del mismo palo.
- Las pilas de destino se crean colocando Ases en la parte superior y construyendo secuencias ascendentes de cartas del mismo palo.
- La carta de reserva se puede jugar en las columnas o en las pilas de destino según sea necesario.
- Cuando no hay más movimientos posibles, se pueden revelar cartas adicionales de la baraja para rellenar la reserva.
- El juego se completa cuando todas las cartas se han colocado en las pilas de destino según su palo y en orden ascendente.
Estrategias
- Planificación esencial: Evaluar las cartas en las columnas y planificar los movimientos futuros es clave para el éxito.
- Liberación de cartas: Liberar cartas ocultas en las columnas permitirá acceder a nuevas posibilidades de juego.
Esperamos que hayáis disfrutado de nuestra selección y que empecéis a jugar a estos magníficos juegos de cartas con vuestros amigos y familiares. ¡Que cada partida sea una experiencia inolvidable!





